読了時間 約8分 · 公開 · 更新
League of LegendsのCS/分はいくつなら良い?CS/分が5〜10のとき15・20・25・30分で総CSがいくつになるかの早見表、JP1ソロランクの実データから集計したランク帯・ロール別の中央値、10分時点CSの実測、CS/分が下がる4つの原因と上げ方、試合JSONでの確認方法まで初心者向けに解説。

CHAMPION LENS
ジンクス
ケイル
カサディン
ナサス
ガングプランク上達したいなら、最初に固定すべき数字はCS/分だ。運や味方に左右されにくく、自分の練習量がそのまま反映される数少ない指標だからだ。
この記事では、CS/分の意味・計算方法・ランク帯別の実測値・上げ方を、ラストヒットの基礎から順に整理する。
CS(Creep Score)は、最後の一撃で倒したミニオンとモンスターの合計数だ。近くにいるだけではカウントされず、トドメを刺した本人にゴールドが入る。この最後の一撃をラストヒットと呼ぶ。
CS/分は総CS ÷ 試合の経過分数で求める。たとえば25分の試合で総CSが180なら、180 ÷ 25 = 7.2 CS/分になる。op.ggなどのトラッカーでは「CS/min」や「分あたりCS」として表示され、LoL2LLMで試合をJSONにすれば数値をそのまま取り出せる。
自分のCS/分をいちばん手早く知るには、試合時間と総CSを下の表に当てはめればいい。表の数値は「CS/分 × 分数」の単純計算だ。そのCS/分がどのティアの水準に当たるかは、次の実測表(ティア別・ロール別の中央値)で確かめられる。
| CS/分 | 15分 | 20分 | 25分 | 30分 |
|---|---|---|---|---|
| 5.0 | 75 | 100 | 125 | 150 |
| 6.0 | 90 | 120 | 150 | 180 |
| 7.0 | 105 | 140 | 175 | 210 |
| 8.0 | 120 | 160 | 200 | 240 |
| 9.0 | 135 | 180 | 225 | 270 |
| 10.0 | 150 | 200 | 250 | 300 |
たとえば25分の試合で総CSが175なら7.0 CS/分、125しかなければ5.0 CS/分になる。1CSあたりのゴールドは序盤でも平均約19ゴールドある(内訳は後述)ので、この50CSの差はミニオンだけでおよそ950ゴールド、キル2〜3回分になる。
下表は、Riot APIから取得したJP1ソロランクの試合データを集計した、ティア×ロール別のCS/分の中央値だ。推定の目安ではなく、実際の試合で出ている数字になる。ジャングルはキャンプ(モンスター)を含む総CSで、サポートはCSを取らないロールなので参考値として載せている。
| ティア | トップ | ジャングル | ミッド | ADC | サポート | n |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | 5.92 | 5.92 | 5.37 | 6.30 | 0.91 | 447 |
| ブロンズ | 6.24 | 5.98 | 6.50 | 6.93 | 1.08 | 268 |
| シルバー | 6.60 | 6.22 | 6.86 | 7.18 | 1.09 | 248 |
| ゴールド | 7.08 | 6.51 | 6.74 | 7.68 | 1.13 | 258 |
| プラチナ | 7.06 | 6.57 | 6.54 | 7.42 | 1.09 | 328 |
| エメラルド | 7.07 | 6.71 | 7.51 | 7.96 | 1.08 | 374 |
| ダイヤモンド | 7.07 | 6.84 | 7.15 | 7.89 | 1.09 | 709 |
| マスター以上 | 7.38 | 7.22 | 7.50 | 8.08 | 1.06 | 781 |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値
ティア別の中央値の範囲は、ミッドが5.37(アイアン)〜7.51(エメラルド)、ADCが6.30(アイアン)〜8.08(マスター以上)、トップが5.92(アイアン)〜7.38(マスター以上)だ。まず自分のティアの中央値を超え、次に1つ上のティアの中央値を狙うのが現実的な目標になる。
同じティアでも、試合ごとの振れ幅はある。ソロレーンとADCについて、四分位(試合の真ん中50%が入る範囲)付きの数字を次に示す。
| ティア | トップ | ミッド | ADC | n |
|---|---|---|---|---|
| アイアン | 5.92(4.95〜6.84) | 5.37(4.75〜6.49) | 6.30(5.41〜6.95) | 266 |
| ブロンズ | 6.24(5.29〜6.94) | 6.50(5.89〜7.08) | 6.93(6.26〜7.64) | 151 |
| シルバー | 6.60(5.94〜7.29) | 6.86(6.00〜7.70) | 7.18(6.38〜7.88) | 155 |
| ゴールド | 7.08(6.09〜7.59) | 6.74(6.08〜7.34) | 7.68(7.03〜8.59) | 154 |
| プラチナ | 7.06(6.48〜7.90) | 6.54(5.96〜7.78) | 7.42(6.94〜8.49) | 212 |
| エメラルド | 7.07(6.42〜8.11) | 7.51(6.69〜8.30) | 7.96(7.14〜8.77) | 216 |
| ダイヤモンド | 7.07(6.16〜7.96) | 7.15(6.34〜8.09) | 7.89(7.08〜8.86) | 420 |
| マスター以上 | 7.38(6.48〜8.03) | 7.50(6.61〜8.36) | 8.08(7.12〜8.87) | 477 |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値(括弧は四分位 25%〜75%)
CS/分は試合終盤の集団戦で上下しやすい。レーニングの実力を測るなら、10分時点のCSを見るのがいちばん分かりやすい。下表は実測した10分時点のCS(Riot APIのchallengesに入っている、10分までのレーンミニオンとジャングルモンスターの合計)を、ティア×ロール別に集計した中央値だ。
| ティア | トップ | ジャングル | ミッド | ADC | サポート | n |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | 57.0 | 64.0 | 58.0 | 52.0 | 11.0 | 447 |
| ブロンズ | 63.5 | 64.5 | 68.0 | 59.0 | 12.0 | 268 |
| シルバー | 62.0 | 64.5 | 65.5 | 60.0 | 14.0 | 248 |
| ゴールド | 64.0 | 67.0 | 67.5 | 62.5 | 14.0 | 258 |
| プラチナ | 69.0 | 67.0 | 73.0 | 64.5 | 13.5 | 328 |
| エメラルド | 70.0 | 67.4 | 76.0 | 66.0 | 13.0 | 374 |
| ダイヤモンド | 70.0 | 68.0 | 74.0 | 65.0 | 14.0 | 709 |
| マスター以上 | 74.0 | 71.2 | 76.0 | 66.6 | 14.0 | 781 |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値
自分の10分時点のCSを同じティア・ロールの中央値と比べれば、レーニングがどの水準にあるかが分かる。ランク帯ごとのほかの指標(KP・視界・デス数)の実測値はランク帯別の目標スタッツにある。
ミニオン1体のゴールドは、近接が20、キャスターが14、キャノン(攻城ミニオン)が50〜69だ。1ウェーブで平均すると、1CSあたり約19ゴールド(序盤)から約27ゴールド(30分時点)になる。一方、キルの基本報酬はレベルによって300〜420ゴールドだ。CS/分が1違うだけで、20分後には約20CS、序盤の単価で計算しても約380ゴールドの差がつく。キル1回分ほどの差で、2違えばその倍になる。数値はLeague of Legends WikiのMinionとChampion gold bountiesのページ(2026年11月に確認)による。
とくにファームで強くなるスケーリングキャリアは、CSがそのまま強さになる。
こうしたチャンピオンは、キルを取れなくてもCSさえ伸ばせれば時間が味方する。逆に、どんなキャリアでもCSを落とし続ければ火力が足りず、終盤に置いていかれる。
ラストヒットは「反射」ではなく「準備」で決まる。次の3つを意識すると安定する。
ミニオンの体力を先読みする:味方ミニオンのダメージで削れる分を計算し、通常攻撃の当たるタイミングだけ手を出す。
不用意にレーンを押さない:無駄な通常攻撃でウェーブを押すと、タワー下で取りこぼす。取れないなら手を止めるのも技術。
スキルでCSを確保しすぎない:マナが枯れると結局ラストヒットを落とす。基本は通常攻撃、逃す1体だけスキルで補う。
いちばんのコツは、キルを欲張ってCSを捨てないことだ。キルを狙って前に出ている間は、足元のミニオンを取りこぼしやすい。ウェーブをどう動かせば安全にCSを伸ばせるかはウェーブ管理の基礎にまとめてある。
10分時点のCSは悪くないのに、試合終了時のCS/分が低い。そういう場合、原因はラストヒットの腕より「ウェーブの前にいない時間」にあることが多い。
デス:復活を待つ間に流れてきたウェーブは、そのままタワーに削られて取れない。1回のデスで1〜2ウェーブを失うことも珍しくない。
中盤にサイドのウェーブを放置する:レーン戦が終わった後、5人でまとまって歩き続けると、サイドに溜まったミニオンを誰も回収しない。
リコールのタイミング:ウェーブが自分のタワーに向かっている最中に戻ると、その間のミニオンをまとめて失う。ウェーブを押し切ってから戻るのが基本。
タワー下のラストヒット:タワーの攻撃で削れる分を計算できないと、押し込まれたときにCSが一気に落ちる。
どれに当てはまるかは、10分時点のCS(レーニング)と試合全体のCS/分を並べれば切り分けられる。10分時点では良いのに全体で下がるなら、原因は中盤以降の動き方にある。
| ロール | CS/分の中央値(ティア別の範囲) | 見方 |
|---|---|---|
| トップ | 5.92(アイアン)〜7.38(マスター以上) | ミニオンCSが中心。最も素直に腕が出る |
| ミッド | 5.37(アイアン)〜7.51(エメラルド) | ロームで一時的に落ちる分をどこで取り返すか |
| ADC | 6.30(アイアン)〜8.08(マスター以上) | ミニオンCSが中心。火力がそのままCSに依存する |
| ジャングル | 5.92(アイアン)〜7.22(マスター以上) | キャンプ(モンスター)が中心。ガンクとの兼ね合いで上下する |
| サポート | 0.91(アイアン)〜1.13(ゴールド) | CSを取らないのが前提。視界スコアなどで見る |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値
早見表がそのまま当てはまるのはソロレーンとADCだ。ジャングルはレーンのCSにジャングルキャンプが加わるため、別の水準で見る。
プロの実数で確かめたいなら、トップはKiinの実データ(CS/分・KP・ダメージシェア)、ジャングルはOnerの実データが参考になる。ジャングルがCSをどう組み立てるかはジャングルパス入門で解説している。
サポートは原則としてCSを取らないロールなので、CS/分で評価すること自体が的外れだ。視界スコアなど、別の指標で見る(ビジョンスコアの目安を参照)。
自分のCS/分がどこで落ちているかは、試合データを見れば分かる。LoL2LLMで試合をJSONにエクスポートし、AIに次のように聞いてみてほしい。
この試合の私のCS/分と10分時点のCSを、同ロール・同ランク帯の中央値と比べて、ラストヒットとウェーブ管理のどちらに課題があるか指摘してください。
LoL2LLMのJSONでは、CS関連の数値は次のフィールドに入っている。
| フィールド | 中身 | 使い方 |
|---|---|---|
game.dur_s | 試合時間(秒) | 60で割って分数にする |
me.economy.cs_total | 総CS(ミニオン+モンスター) | 分数で割るとCS/分 |
me.economy.cs_min | ミニオンのCS | 「1分あたり」ではない点に注意 |
me.economy.cs_jg | モンスター(ジャングル)のCS | レーナーなら中盤以降のファーム範囲が分かる |
lane_opponent.cs | 対面の総CS | 同じ試合時間なので、差がそのままCS差 |
たとえばdur_sが1800(30分)でcs_totalが210なら、7.0 CS/分になる。実測表の自分のロールの列と照らし合わせれば、どのティアの水準か分かる。各フィールドの全体像はJSONフィールドの意味にまとめてある。
各スタッツの読み方は試合スタッツの読み方、CS/分を含め、ランクと相関する指標はランクと相関する指標で扱っている。なお、CS/分と混同されやすい「操作の速さ」の指標が、LoLではなぜ重要度が低いのかはAPM(Actions Per Minute)とはで解説している。
CS/分は「総CS ÷ 試合の経過分数」で計算します。たとえば25分の試合で総CSが180なら、180 ÷ 25 = 7.2 CS/分です。CSは、ミニオンとモンスターを最後の一撃で倒した数の合計です。
JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、ミッドのCS/分の中央値はアイアン 5.37、ブロンズ 6.50、シルバー 6.86、ゴールド 6.74、プラチナ 6.54、エメラルド 7.51、ダイヤモンド 7.15、マスター以上 7.50です。トップとADCも本文の表で確認できます。まずは自分のティアの中央値を超えることを目標にしてください。ジャングルはキャンプを含めて中央値 5.92(アイアン)〜7.22(マスター以上)で、サポートはCSを取らないロールなのでこの指標では評価しません。
基本は、ミニオンの残り体力を先読みして通常攻撃でトドメを刺せるときだけ手を出す、不用意にレーンを押さない、スキルでCSを取りすぎてマナを枯らさない、の3つです。いちばんのコツは、キルを狙って前に出ている間にCSを取りこぼさないことです。
10分時点のCSは、レーニングの実力を最も素直に表します。JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、10分時点のCS(レーンミニオン+ジャングル)の中央値は、ミッドでアイアン 58.0、ブロンズ 68.0、シルバー 65.5、ゴールド 67.5、プラチナ 73.0、エメラルド 76.0、ダイヤモンド 74.0、マスター以上 76.0です。同じロール・同じティアの中央値と比べて、上か下かを見てください。
「CS/分 × 分数」で計算できます。7.0 CS/分なら20分で140、30分で210、8.0 CS/分なら20分で160、30分で240です。そのCS/分がどのティアの水準かは実測表で確認してください。たとえばミッドの中央値は、アイアンで5.37、ゴールドで6.74、ダイヤモンドで7.15です。
主な原因は、レーン戦の後に「ウェーブの前にいない時間」が長いことです。デスで1〜2ウェーブを失う、中盤にサイドのウェーブを放置する、ウェーブが自陣に向かっている途中でリコールする、タワー下のラストヒットを落とす、の4つが典型です。
Renektonフリーズ・スロープッシュ・クラッシュの違いと使いどころを初心者向けに整理し、CS差やリコールのタイミングからウェーブの判断を振り返る方法まで解説します。
Twisted FateKiinの公開Grandmasterデータをもとに、CS/分・キル関与率・ダメージシェアを比較。トップ特有の低いKPをどう読むか、試合IDつきで整理します。
JhinAIコーチ・辛口・褒めちぎり・実況解説・データ分析の5モードを目的別に使い分け、その試合に即した回答へ絞り込む追記方法を紹介します。