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LoL2LLM は試合データを「AI が文脈を取り違えにくい形」に整形してから JSON に書き出している。 チェックボックスでカテゴリを選択したとき、それぞれが何を意味するかを把握しておくと、ChatGPT や Claude に貼ったときの分析精度が大きく変わる。 ここでは出力 JSON の主要トップレベルキーと、その内側にあるフィールドの意図を解説する。
context.meta にはモード(ランクソロ、ノーマル、ARAM)、試合長、パッチバージョン、勝敗結果が入る。 パッチは特に重要で、AI に渡したときに「14.10 のメタではこのチャンピオンは弱体化されているので…」のような時代ズレを防ぐ。 試合長は KDA・CS の正規化に使われる。20 分試合の 6/0/2 と 40 分試合の 6/0/2 はまったく別の意味だからだ。
context.teamMacro にはバン、ドラゴン・バロン取得状況、チーム全体のゴールド・キル数が入る。 これは「自分のスタッツが孤立した結果ではなく、チーム文脈の中での結果である」ことを AI に伝えるために必須。 チームが 30 キルしているのに自分が 5 キルしか取れていないなら、それはマクロでの参加度を疑うべきサイン。
自分((Me) でマークされるプレイヤー)に絞ったスタッツが入る。 サブカテゴリは combat(戦闘)/economy(経済)/vision(視界)/loadout(ビルド) の 4 つ。
combat: KDA に加え、対チャンピオン与ダメージ(物理/魔法/確定の内訳)、被ダメージ、行動妨害スコア、最大キリングスプリーなど。シールド・ヒール量も含まれるため、エンチャンターやサポート評価に使える。
economy: ミニオン CS、ジャングル CS、獲得・使用ゴールド、最終レベル。CS の内訳が出るため、レーンファーマー型かジャングル介入型かが判別できる。
vision: 設置・破壊ワード数、コントロールワード購入数、ビジョンスコア。AI に「このサポートは攻撃的か守備的か」を判断させるとき重要。
loadout: 完成アイテム、ルーン構成、サモナースペル。ビルドが対面に対して理にかなっているかの評価軸になる。
自分以外の 9 人のスタッツを allies と enemies に分けて格納する。 一見冗長に見えるが、これがないと AI は「あなたの 6/2/8 が良いのか悪いのか」を判定できない。 チーム平均と比べた相対値、敵のキャリーとの直接比較がここで初めて可能になる。
laneOpponent には自分と同じレーンを担当した敵プレイヤーのフルスタッツが入る。 このセクションはレーンフェーズの評価で決定的に重要。 AI に「対面との CS 差、与ダメージ差、デス数差を計算してレーン勝敗を判定せよ」と頼むだけで、感覚に頼らない客観評価が返ってくる。
サポートだけ例外で、対面 = 同じく敵サポート。 ダメージシェアやコントロールワード数で比較すると、エンゲージ役がきちんと仕事をしたか、ピール役が味方を守れたかが見える。
エクスポート画面の 「ユーザーネームを隠す」 をオンにすると、全プレイヤーのゲーム名が Player1〜Player10 に置換される。 自分のプレイを公開で議論したい場合(Reddit、Discord、SNS)や、他人の試合を晒したくないとき推奨。 AI 分析の品質には影響しない。
全カテゴリを選んで送ると JSON が肥大化し、AI が情報過多で重要点を見逃す。 目的別の推奨セット:
レーンフェーズの分析: context.meta + myPerformance.combat + myPerformance.economy + laneOpponent
集団戦・マクロの分析: context.teamMacro + myPerformance.combat + participants.allies + participants.enemies
ビルド添削: context.meta + myPerformance.loadout + myPerformance.combat + laneOpponent.loadout
フィールドの意味を理解すると「この試合は集団戦が問題だった」と分かったときに必要なカテゴリだけ選べる。 AI への質問が具体的になり、回答も具体的になる。