LoL 用語集

KDA、ビジョンスコア、ダメージシェア、ガンク、ウェーブ管理 ── LoL を分析するときに頻出する用語をまとめました。AI に質問する前にここで用語を確認すると、プロンプトの精度が上がります。

KDA
Kill / Death / Assist の略。試合中の与キル数・死亡数・アシスト数を表す。最も目立つ指標だが、KDA だけで実力は判定できない。死亡タイミング、対面との差、ダメージシェアと合わせて読む必要がある。
CS
Creep Score。ミニオンとモンスターからのラストヒット数。CS / 分(CS per minute)で見るのが標準。ゴールド帯のレーナーは 7.5〜8.5 CS/min が「上手い」の境界線。
CS/min
1 分あたりの CS 数。試合の長さに依存しない、レーン上手さを測る最も簡潔な指標。対面との CS/min 差は、レーン勝敗の数値的な評価に使える。
ダメージシェア
チームの総ダメージのうち、自分が出した割合。ADC・APC は 28〜35%、サポートは 8〜15% が目安。KDA に出ない貢献を可視化する重要指標。
ビジョンスコア
設置・破壊ワード、コントロールワードの総合貢献度。サポートは 60+、ジャングルは 35〜50、ソロレーン・ADC は 20〜35 が目安。ワードを「置いた」だけでなく、生存時間で評価される。
コントロールワード
75 ゴールドで購入できる、設置中無敵で敵ワードを無効化するワード。1 試合に最低 2 個(サポートは 5+)を目標に。ドラゴン・バロン前の必須アイテム。
ガンク
ジャングルがレーンに介入してキルを狙う動き。プラスはレーナーへの圧力・ファーストブラッド、マイナスは敵ジャングルにカウンタークリアされるリスク。事前のリバーワードが成功率を約 2 倍にする。
カウンタージャングル
敵側ジャングルのキャンプを奪う動き。経験値・ゴールド差を強引に作れるが、敵ジャングルとレーナーに挟まれるリスクが高い。シャコ、リー・シン、ニダリーなどの動きが速いチャンピオン向け。
ヴォイドグラブ
Rift Herald 出現前にハーラルピットに沸く 6 体のモンスター。チームでスタックを取るとタワーへの追加ダメージを得られる。15 分まで時間制限あり。3〜4 個取得が標準。
ドラゴン(エレメンタル)
5 分から沸く中立オブジェクト。チームで 4 体取得すると永続バフ「ドラゴン魂」、その後 1 体追加でゲーム決定的なエルダードラゴン。種類によってバフ内容が異なる。
バロン
20 分から沸く最強の中立オブジェクト。撃破でチームに「バロン・ナッシャーの祝福」を与え、近くのミニオンを巨大化する。ゲーム後半の勝ち筋作りに必須。
ファーストブラッド
試合内最初のキル。+100 ゴールドの追加ボーナス(通常キル +300 + ファースト +100)が入るため、序盤の優勢を作る重要イベント。
ファーストタワー
最初に倒される外側タワー。チーム全員に +400 ゴールド配分があり、勝率は概ね 70%。9〜13 分が標準的な落下時間。
ウェーブ管理
ミニオンの位置・押し引きをコントロールする技術。スロープッシュ・フリーズ・リセットの 3 種類が基本。ガンク回避・タワー保護・ロームのタイミング作りに直結する。
フリーズ
ミニオンウェーブを自分のタワー近くで停止させる技術。対面に CS を取られず、自分は安全にファームできる。対面より 1 体少ない状態を保つことで実現。
スロープッシュ
敵ウェーブを過剰にキルせず、ゆっくり相手タワー方向に押すことで巨大なウェーブを作る技術。リコールタイミングやガンクセットアップに使う。
リセット
ベースに戻ってアイテム購入・回復するための一連の動き。リコール直前にウェーブをプッシュしておくと、相手も同タイミングで戻らざるを得ない。
ロール(マクロ)
ロームの一種で、自分のレーンを離れて他レーンを助けたりオブジェクトを取りに行く動き。ミッドが両サイドに影響できる位置のため特に重要。
ピール
味方キャリーを敵から守るプレイ。CC・盾・体張りで敵の到達を阻止する。サポート・タンクの中核仕事の一つ。
エンゲージ
集団戦を始める動き。ノーチラスの Q、レオナの E などのハードイニシエーションが代表例。タイミングと対象選定がチームの勝敗を決める。
ディスエンゲージ
始まった集団戦を切る、または逃げる手段。ジャンナの大型 R、ヤスオの壁などが代表的。エンゲージ構成への対抗策。
ピック構成
視界外のキルを狙う構成。アサシン+スキルショット系(ゼド+アーリ)など。バロン前の試合途中で機能しやすい。
ポーク構成
長距離スキルで敵を削ってから集団戦を行う構成。ゼラス・ヴァルス・ジェイス系。チームで HP プレッシャーを作る。
ティーム ファイト構成
5v5 集団戦で強いチャンピオンを集めた構成。AOE・タンク・サステインを揃える。中盤以降のオブジェクト戦が主戦場。
ダイブ
敵のタワー下でキルを狙う動き。複数人協力が必要で、ターレットアグロを誰が引き受けるかが鍵。失敗するとゴールドを大量に与える。
プロックス
Proximity の略。敵が近くにいる状態。「ジャングラーがミッドプロックス」= ジャングラーがミッドレーン付近にいる、の意味。
サモナースペル
Flash・Ignite・Heal などゲーム共通のスキル。クールダウンが長く(5 分)、戦況を一変させる。残量管理が上達の核。
フラッシュ
5 分クールダウンの短距離テレポート。ADC は基本「逃げ用に温存」。15 分以降に攻撃用に使えるようになると 1 ティア上のプレイ。
イグナイト
敵 1 体に持続ダメージ+ヒール減衰効果を与えるサモナースペル。短いクールダウンで序盤キル力が高い。トップ・ミッドのアグレッシブピックの定番。
テレポート
ミニオン・タワー・ワードに長距離移動できるサモナースペル。トップで標準。ロームでチームを助けるためのリソース。
リコール
ベースに戻る 8 秒間のチャネル。中断可能。タイミングが上手いプレイヤーは、敵から見えない瞬間にリコールしてアイテムを手に入れる。
ベース
自陣の本拠地(噴水)。リコールで戻る場所。アイテム購入・体力回復が可能。
ジャングル
レーン以外のフィールド領域。中立モンスターが沸く。ジャングラーの主戦場で、両側+ピットを含む。
リバー
マップ中央を流れる川。ドラゴン・バロン・スカトル(リバークラブ)が沸く。ジャングルとレーンの境界にあたる重要エリア。
スカトラー
Rift Scuttler。リバーに沸く中立モンスターで、撃破するとリバー側にビジョンと加速ゾーンを残す。序盤のリバーコントロールに重要。
ARAM
All Random All Mid。プレイヤーがチャンピオンをランダムに割り当てられ、ハウリング・アビスのワンレーン専用マップで戦うモード。練習効果は限定的だが時間効率の良いゲーム体験。
ランクソロ・デュオ
正規のランクキューモード。1 人または 2 人パーティで参加できる。LP 増減でランク上下する。
ランクFlex
5 人パーティでも参加できるランクキュー。チーム重視の動きが評価されやすい。ソロランクとは別 MMR。
ティア / ディビジョン
ランクの階層構造。アイアン → ブロンズ → シルバー → ゴールド → プラチナ → エメラルド → ダイヤ → マスター → グランドマスター → チャレンジャー。各ティアは IV〜I の 4 ディビジョン。
MMR
Match Making Rating。表示ランクとは別の、Riot 内部の実力スコア。LP 増減量に影響する。MMR の方が高ければ昇格が早い。
LP
League Points。ランクキュー勝敗で増減するポイント。100 LP に到達すると次ディビジョンへの昇格戦が発生(マスター以下)。
メタ
現行パッチで強いチャンピオンや戦術の総称。op.gg / u.gg のティアリストや勝率データから判断する。AI には聞かない(知識が古い)。
ティアリスト
チャンピオンの強さをランク化したリスト。S / A / B / C ティアなど。op.gg / u.gg / Mobalytics などが提供。
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