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KDA、ビジョンスコア、ダメージシェア、ガンク、ウェーブ管理 ── LoL を分析するときに頻出する用語を、カテゴリ別にまとめました。数値の目安はサイト独自の実測(ランク帯別の中央値)に基づき、詳しく解説したガイドがある用語にはリンクを付けています。AI に質問する前にここで用語を確認すると、プロンプトの精度が上がります。
スコアボードや試合 JSON に出てくる数字。目安はサイト独自の実測(ランク帯別の中央値)です。
Kill / Death / Assist の略で、キル・デス・アシストの数。比率としての KDA は(キル+アシスト)÷デス で計算する(デス 0 のときは 1 で割る)。最も目立つ指標だが、KDA だけで実力は判定できない。死亡タイミング、対面との差、ダメージシェアと合わせて読む必要がある。
キルとアシストを合わせた数で、そのキルに自分が関わったかどうかを表す。キル関与率(KP)の計算や、チャレンジ・統計サイトの集計でよく使われる。ラストヒットを誰が取ったかに左右されないので、サポートやタンクの貢献を見るときは KDA の K より役に立つ。
Kill Participation の略。チームのキル数のうち、自分がキルかアシストで関わった割合で、(キル+アシスト)÷チームの総キル数 で計算する。JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、ゴールドの中央値はトップ 30.1%、ジャングル 55.7%、ミッド 46.4%、ADC 45.6%、サポート 54.7%。一人でファームを続けると下がり、ガンクや集団戦に合流すると上がる。
Creep Score の略で、ミニオンと中立モンスターのラストヒット数。試合データでは totalMinionsKilled(レーンのミニオン)と neutralMinionsKilled(ジャングルのモンスター)の合計にあたる。合計値は試合が長いほど伸びるので、比較には CS/分 を使う。
CS を試合時間(分)で割った値で、試合の長さに左右されずにファームの上手さを比べられる。JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、ゴールドの中央値はトップ 7.08、ジャングル 6.51、ミッド 6.74、ADC 7.68、サポート 1.13。サポートはミニオンを味方に譲るので低いのが正常。固定の目標値より、同じロール・同じランク帯や対面との差で読む。
Damage Per Minute の略。チャンピオンへの与ダメージ(totalDamageDealtToChampions)を試合時間(分)で割った値で、試合の長さが違っても比べられる。JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、ゴールドの中央値はトップ 633、ジャングル 531、ミッド 756、ADC 704、サポート 375。タンクやサポートは低く出るので、ロールの役割を踏まえて読む。
ワードの設置(置いたワードが生きて視界を出した分)、敵ワードの破壊、コントロールワードなどの貢献を合算した Riot の指標。正確な係数は公開されていない。試合が長いほど増えるので 1 分あたりで比べるのが基本で、JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、ゴールドの視界スコア/分の中央値はトップ 0.87、ジャングル 0.98、ミッド 0.77、ADC 0.62、サポート 2.74。
1 分あたりの操作数(クリック・キー入力・スキル発動など)。もとは RTS で使われた指標で、LoL のクライアントや試合データには APM の項目が無く、目にする APM は外部ツールが数えた推定値にすぎない。LoL は操作の速さより判断の正しさで勝敗が決まるので、優先度の低い数字。
ドラゴン・バロンなどの中立オブジェクトと、キルやタワーで動くゴールドの仕組み。
8:00 にマップ上側のピット(バロンが出る場所)に 3 体出現する中立モンスター。リスポーンはせず、14:45 に消え、15:00 には同じ場所にリフトヘラルドが出現する。1 体倒すごとにチーム全員に「Touch of the Void」のスタックが付き、建物への通常攻撃に確定ダメージの継続ダメージが乗る。3 スタックで「Hunger of the Void」となり、タワー攻めを手伝う Voidmite を呼び出せる。
5:00 に初めて出現し、倒されると 5 分後に再出現する中立オブジェクト。属性ごとに異なる永続バフが得られる。1 チームが 4 体目を倒すとそのチームは「ドラゴンソウル」を獲得し、以降のドラゴンピットにはエルダードラゴンが出現する。
20:00 に出現する最強の中立オブジェクトで、倒されると 6 分後に再出現する(2025 年は 25:00 出現だったが、パッチ 26.01 で 20:00 に戻った)。撃破すると生存している味方全員にバフが付き、近くのミニオンが強化される。中盤以降の勝ち筋を作る要所。
試合で最初のチャンピオンキル。通常のキルゴールド(序盤は 300)に 100 ゴールドの追加ボーナスが付き、序盤の差を作るきっかけになる。
試合で最初に破壊されるタワー。通常のタワー報酬に加えて 300 ゴールドのボーナスが付く。最初のタワーを取ったチームはマップ上で動ける範囲が広がり、オブジェクト争いの主導権を握りやすくなる。
賞金首(バウンティ)が付いた敵を倒したときに得る追加ゴールド。かつては連続キル数で決まったが、パッチ 14.21 以降は完全にゴールドベースに変更された。キル・アシストで得たゴールドから、自分が倒されて相手に渡したゴールドを差し引いた「純増ゴールド」に応じてバウンティが蓄積し(キル/アシストは約 4 ゴールドごとに 1、リード時のミニオン/モンスターは約 20 ゴールドごとに 1)、これが一定額を超えるとシャットダウンゴールドとして敵に見えるようになる。倒されると原則バウンティはリセットされる(700 ゴールドを超える分だけは次の生存に引き継がれる)。負けている側が 1 キルで大きく取り返せる逆転装置なので、リードしている側は「シャットダウンを与えない立ち回り」が重要になる。
レーンでの小競り合いと、ミニオンウェーブの押し引き。
ミニオンの位置・押し引きをコントロールする技術。フリーズ・スロープッシュ・クラッシュ(押し切り)が基本の操作。ガンク回避・タワー保護・ロームやリコールのタイミング作りに直結する。
ミニオンウェーブを自タワーの少し手前に固定する技術。敵ミニオンが 3〜4 体多い状態を保ち、ラストヒットだけを取る。対面は CS を取るために前に出る必要があり、ガンクを受けやすくなる。
敵ウェーブを過剰に削らず、自軍ウェーブを少しずつ大きくしながら相手タワー方向へ押す技術。大きなウェーブをぶつけてからリコールやローム、ガンクの準備に使う。
ベースに戻ってアイテム購入・回復をする一連の動き。リコール直前にウェーブを押し込んでおくと、相手も同じタイミングで戻らないと CS とタワー体力を失う。
レーンで互いにダメージを与え合う小競り合い。「相手により多くの HP・マナを削れたか」で勝ち負けを判定する。CS を取りながら有利トレードを重ねると、オールインやロームの機会が生まれる。スキルのクールダウンとミニオンの数が有利不利を左右する。
レーンで CS を取りながら、通常攻撃やスキルで相手の体力を一方的に削る動き。相手にリコールを強いたり、CS を取りにくくさせたりするのが目的。射程の長いチャンピオンほど得意で、受ける側はミニオンの後ろに立つ・回復を温存するなどで対処する。反撃を受けずに削る点がトレードとの違い。
手持ちのスキル・サモナースペルをすべて使い切って相手を倒し切りにいく仕掛け。成功すればキル、失敗すれば自分が死ぬハイリスクな選択。相手のフラッシュ・回避スキルの有無、ウェーブの位置、敵ジャングラーの居場所を確認してから行う。
マップの各エリアと、ジャングラーやロームの動き、視界の取り方。
3 本のレーンの間にある、中立モンスターのキャンプが湧くエリア。ジャングラーの主戦場で、両チームの陣地とオブジェクトのピットを含む。
マップ中央を斜めに流れる川。ドラゴンとバロンのピット、スカトラー(リバークラブ)がある。ジャングルとレーンの境界で、序盤から視界争いの中心になる。
Rift Scuttler。リバーに湧く中立モンスターで、倒すとその場所に視界と移動速度アップのエリアを残す。序盤のリバーコントロールの要。
ジャングラー(またはロームしてきたレーナー)がレーンに介入し、数的有利でキルやサモナースペルの消費を狙う動き。成功すればレーンに圧力をかけられるが、空振りすると時間と経験値を失い、その間に敵ジャングラーに反対側で動かれる。事前に敵の視界を消しておくと気づかれにくい。
敵側ジャングルのキャンプを奪う動き。経験値・ゴールド差を強引に作れるが、敵ジャングラーとレーナーに挟まれるリスクが高い。シャコ、キンドレッド、リー・シンなど序盤の侵入に強いチャンピオン向け。
自分のレーンを離れて、他レーンを助けたりオブジェクトを取りに行く動き。ウェーブを押し込んでから動くのが基本で、押し込めていないと戻ったときに CS とタワー体力を失う。ミッドは両サイドへ最短で影響できる位置のため、ロームの巧拙が中盤のテンポを決める。
75 ゴールドで買える(サポートクエスト完了後は 40 ゴールド)、敵からも見えるワード。周囲の敵ワードを見破って無効化し、罠やカモフラージュ中のチャンピオンも見つける。体力は 4 で、マップに置けるのは 1 人 1 個、持てるのは 2 個まで。JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、ゴールドの 1 試合あたり購入数の中央値はトップ 0.0、ジャングル 3.0、ミッド 1.0、ADC 0.0、サポート 8.5で、サポートとジャングル以外はほとんど買われていない。
Proximity の略。敵が近くにいる状態。「ジャングラーがミッドプロックス」= ジャングラーがミッドレーン付近にいる、の意味。
集団戦の始め方・守り方と、構成のタイプ。
集団戦を始める動き。ノーチラスの Q、レオナの E のように敵に飛び込んで CC を当てるスキルが代表例。タイミングと対象選びで、その集団戦に勝てるかが決まる。
始まった集団戦を切る、または距離を取って仕切り直す手段。ジャンナの R、グラガスの R のように敵を押し返すスキルが代表例。エンゲージ構成への対抗策になる。
味方キャリーを敵から守るプレイ。CC・シールド・体を張ったブロックで敵の到達を阻止する。サポート・タンクの中核の仕事の一つ。
Crowd Control の略で、相手の行動を妨げる効果の総称。スタン・ルート(スネア)・ノックアップ(エアボーン)・サプレッション・スリープ、チャームやタウントのように移動を自分で操作できなくする効果を「イモビライズ(Immobilize)」と呼ぶ。「移動阻害(Impaired movement)」はそれより広い区分で、イモビライズ効果すべてにスロウ・グラウンド・ドラウジーを加えたもの。試合データでは CC を与えた時間(timeCCingOthers)などとして記録され、エンゲージ役やサポートの貢献を測る材料になる。
集団戦で味方の攻撃対象を 1 体に集中させること。敵の最も脅威度が高いキャリー、または最も倒しやすい位置取りの敵を狙う。バラバラに殴るより、1 体ずつ確実に減らす方が数的有利(人数差)を早く作れる。
敵タワーの射程内に入ってキルを狙う動き。複数人の連携が必要で、タワーの攻撃を誰が受けるかが鍵。失敗すると相手に大量のゴールドを与える。
自分や味方をあえて無防備に見せ、敵の攻撃・スキル・ダイブを誘い込んでから反撃する動き。「弱く見せて釣る」のが核で、味方ジャングラーやフラッシュが隠れている前提が多い。釣る側と釣られる側の情報差(相手が見えていないカード)を作れているかが成否を分ける。
孤立した敵を視界の外から捕まえて倒すことを狙う構成。ゼドのようなアサシンと、アーリのチャームのような当てれば捕まえられるスキルの組み合わせが典型。オブジェクト前の中盤に機能しやすい。
長射程スキルで敵の体力を削ってから戦う構成。ゼラス、ヴァルス、ジェイスなど。オブジェクト前に相手の体力を削り、まともに戦えない状態に追い込む。
5 対 5 の集団戦に強いチャンピオンを集めた構成。範囲攻撃・タンク・回復を揃える。中盤以降のオブジェクト争いが主戦場。
全チャンピオン共通のサモナースペルと、リコールなどの基本動作。
チャンピオンのスキルとは別に、試合前に 2 つ選んで持ち込む共通スキル。クールダウンが長く、フラッシュは 300 秒、イグナイトは 180 秒、ヒールは 240 秒。相手が使った時間を覚えておき、落ちている間に仕掛けるのが上達の基本。
クールダウン 300 秒(5 分)の短距離ブリンク。逃げ・スキル回避・壁越え・仕掛けの距離詰めに使う。相手のフラッシュが落ちている間は仕掛けどき。
敵 1 体に継続ダメージと回復阻害(重傷)を与えるサモナースペル。クールダウン 180 秒とサモナースペルの中では短めで、序盤のキル力を上げる。トップ・ミッド・サポートのアグレッシブなピックで定番。
数秒のチャネルの後、味方のタワー・ミニオン・ワードへ長距離移動するサモナースペル。トップで定番で、離れた場所の戦闘やオブジェクト争いに駆けつけるための資源になる。
ベースに戻る 8 秒間のチャネル(キー B)。ダメージなどで中断される。敵から見えないタイミングで戻れると、移動の時間を無駄にせずアイテムに変えられる。
自陣の本拠地(噴水)。リコールで戻る場所で、アイテム購入と体力・マナの回復ができる。
ランクの仕組み、ゲームモード、メタやティアリストとの付き合い方。
正規のランクキュー。1 人、または 2 人のパーティで参加できる。勝敗に応じた LP の増減でディビジョンとティアが上下する。
詳しい解説:韓国サーバー vs 日本サーバー:同じティアでデス・KP・DPM・CS/分はどう違う?(KR/JP1 実測比較)
ソロ・デュオとは別に用意されたランクキューで、より大人数のパーティでも参加できる。ランクと MMR はソロ・デュオとは別に管理される。
ランクの階層。アイアン → ブロンズ → シルバー → ゴールド → プラチナ → エメラルド → ダイヤモンド → マスター → グランドマスター → チャレンジャー。ダイヤモンドまでの各ティアは IV〜I の 4 ディビジョンに分かれ、マスター以上にはディビジョンが無い。
League Points。ランク戦の勝敗で増減するポイント。100 LP に達すると昇格戦なしで次のディビジョンに上がり、余った LP は持ち越される(ティア間の昇格戦は 2023 年に廃止された)。マスター以上はディビジョンが無く、LP の多さで順位が並ぶ。
Matchmaking Rating。表示ランクとは別の、Riot 内部の実力値。マッチングの相手選びに使われ、LP の増減量にも影響する。MMR が表示ランクより高いと、勝ったときの LP が多く、負けたときの LP が少なくなりやすい。
All Random All Mid。チャンピオンがランダムに割り当てられ、1 本道のマップ「ハウリング・アビス」で戦うモード。レーン戦やジャングルの練習にはならないが、集団戦とスキルの当て方の練習になり、1 試合が短い。
チーム投票で試合を早期終了する機能。チャットに /ff または /surrender と入力して投票を開始する。サモナーズリフトでは 15 分以降に投票でき、5 人中 4 人(70%)の賛成で成立する(棄権は反対票と同じ扱い)。生存プレイヤーが 3 人以下のときは全員一致が必要。味方が離脱している場合は 3 分 30 秒から全員一致で降参できる。逆転の目がある試合を早々に投げるのは上達を妨げるが、明確に不利な試合の損切りには有効。
現行パッチで強いとされるチャンピオン・アイテム・戦術の傾向。LoL は 2 週間ほどの周期で調整されるので、統計サイトの勝率・ピック率で確認する。AI の知識は学習した時点で止まっているため、メタを AI に聞くのは避ける。
現行パッチでのチャンピオンの強さを S / A / B / C などの段階に並べたリスト。op.gg や u.gg などの統計サイトが勝率・ピック率から作って公開している。