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League of Legends で上達するために、初心者がどの数字を目標にすればいいかをランク帯・ロール別に整理。JP1 ソロランクの実データから集計した CS/分、キル関与率、視界スコア、デス数、ダメージシェアの中央値と、まず何から手をつけるべきかを解説。

CHAMPION LENS
ガレン
アニー
アムム
アッシュ
レオナ上達したい人がやりがちな失敗は、全部の数字を同時に良くしようとすることだ。
実際には、ランク帯ごとに「ここを超えると次の帯に行ける」ボトルネックは1〜2個しかない。
この記事では、初心者〜中級者が目標にすべき数字を指標別・ランク帯別にまとめる。表の数値は JP1 ソロランクの実測値(ティア×ロールの中央値)で、推定の目安ではない。
まず大前提として、絶対値より「対面との差」が重要であること、そして1試合の数字に一喜一憂しないことを覚えておいてほしい。
CS/分(1分あたりの最後の一撃で取ったミニオン+モンスター数)は、レーンの上手さを最も素直に表し、かつ最も再現性高く伸ばせる指標。
メンタルや運に左右されにくいので、初心者が最初に固定すべき数字はこれ一択だ。
下表はティア×ロールの CS/分 の中央値。まず自分のティアの中央値を超えること、次に 1 つ上のティアの中央値を狙うのが現実的な目標設定だ。
| ティア | トップ | ジャングル | ミッド | ADC | サポート | n |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | 5.92 | 5.92 | 5.37 | 6.30 | 0.91 | 447 |
| ブロンズ | 6.24 | 5.98 | 6.50 | 6.93 | 1.08 | 268 |
| シルバー | 6.60 | 6.22 | 6.86 | 7.18 | 1.09 | 248 |
| ゴールド | 7.08 | 6.51 | 6.74 | 7.68 | 1.13 | 258 |
| プラチナ | 7.06 | 6.57 | 6.54 | 7.42 | 1.09 | 328 |
| エメラルド | 7.07 | 6.71 | 7.51 | 7.96 | 1.08 | 374 |
| ダイヤモンド | 7.07 | 6.84 | 7.15 | 7.89 | 1.09 | 709 |
| マスター以上 | 7.38 | 7.22 | 7.50 | 8.08 | 1.06 | 781 |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値
初心者がまず狙うのは 「死なずに5.0 CS/分を安定させる」。多くの人は CS を取ろうとして前に出て死ぬが、それでは本末転倒。
「10分時点で同ティアの中央値を超えるCS・デス0」を10試合連続で出せるようになるだけで、自然と次のティアの壁は超えやすくなる。
CS/分 の計算方法・10分時点CSの実測値・具体的な上げ方は CS/分とは?計算方法・目安・上げ方で詳しく解説している。
なおジャングルはキャンプ込みで中央値 5.92(アイアン)〜7.22(マスター以上)、サポートは 0.91(アイアン)〜1.13(ゴールド) とほぼ CS を取らないロールなので、CS/分 の目標はソロレーンとADC向けと考えてほしい。
上達において、キルを増やすよりデスを減らすほうが圧倒的に効果が高い。
1デスは、ゴールド・経験値・マップコントロールを同時に相手に渡す最大の損失だからだ。
目標:1試合のデスを5以下に抑える(30分試合で)。
序盤8分で2デス以上は黄信号。レーンの引き方・対面知識を見直すサイン。
数より「いつ・なぜ死んだか」。同じ死に方を繰り返していないかを毎試合1つだけ振り返る。
「5以下」という目標が自分のティア・ロールの中央値に対してどの位置にあるかは、下表(1試合あたりのデス数の中央値)で確かめられる。
| ティア | トップ | ジャングル | ミッド | ADC | サポート | n |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | 5.0 | 6.0 | 6.0 | 5.0 | 6.0 | 447 |
| ブロンズ | 6.0 | 5.0 | 6.0 | 5.0 | 6.0 | 268 |
| シルバー | 7.0 | 5.0 | 5.0 | 6.0 | 6.0 | 248 |
| ゴールド | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 6.0 | 258 |
| プラチナ | 5.0 | 5.0 | 6.0 | 5.0 | 5.5 | 328 |
| エメラルド | 6.0 | 5.0 | 5.0 | 6.0 | 7.0 | 374 |
| ダイヤモンド | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.5 | 6.0 | 709 |
| マスター以上 | 6.0 | 6.0 | 6.0 | 6.0 | 6.0 | 781 |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値
KP(キル関与率)は、チームのキルのうち自分がキルかアシストで関与した割合。
「ファームだけして集団に絡めていない」状態を見抜ける指標で、ロールによって水準が変わる。
計算方法や読み方の詳細は キル関与率(KP)とは?で解説している。
| ティア | トップ | ジャングル | ミッド | ADC | サポート | n |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | 28.6% | 47.1% | 42.9% | 45.5% | 45.8% | 447 |
| ブロンズ | 41.9% | 50.0% | 43.3% | 52.6% | 53.8% | 268 |
| シルバー | 33.3% | 49.3% | 48.0% | 50.0% | 50.0% | 248 |
| ゴールド | 30.1% | 55.7% | 46.4% | 45.6% | 54.7% | 258 |
| プラチナ | 38.2% | 54.7% | 43.1% | 51.5% | 55.1% | 328 |
| エメラルド | 38.9% | 51.6% | 43.0% | 53.3% | 54.8% | 374 |
| ダイヤモンド | 34.6% | 52.0% | 44.3% | 48.3% | 54.7% | 709 |
| マスター以上 | 37.8% | 54.5% | 47.2% | 49.4% | 54.3% | 781 |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値
視界スコアは、設置・破壊したワードが生んだ情報量の総合指標。
試合時間に左右されないよう、1分あたりの視界スコアで見る。下表はティア×ロールの中央値で、30分試合の合計に換算するなら ×30 する。
| ティア | トップ | ジャングル | ミッド | ADC | サポート | n |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | 0.78 | 0.88 | 0.66 | 0.56 | 2.17 | 447 |
| ブロンズ | 0.79 | 0.89 | 0.67 | 0.52 | 2.35 | 268 |
| シルバー | 0.77 | 0.92 | 0.78 | 0.55 | 2.44 | 248 |
| ゴールド | 0.87 | 0.98 | 0.77 | 0.62 | 2.74 | 258 |
| プラチナ | 0.82 | 1.07 | 0.77 | 0.73 | 2.56 | 328 |
| エメラルド | 0.83 | 0.95 | 0.77 | 0.59 | 2.71 | 374 |
| ダイヤモンド | 0.83 | 0.99 | 0.78 | 0.64 | 2.87 | 709 |
| マスター以上 | 0.87 | 1.06 | 0.81 | 0.71 | 3.00 | 781 |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値
初心者がすぐできる改善は 「リコールのたびにコントロールワードを1個買う」。
これだけで視界スコアもデス数も同時に改善する、最もコスパの良い習慣だ。ロール別の詳しい読み方は ロール別のビジョンスコアを参照。
ダメージシェアは、チーム総ダメージのうち自分が出した割合(5人均等=20%)。
特に ADC・APミッドは、KDA が良くてもここが低ければ「火力を出せていない」と判断される。下表はティア×ロールの中央値だ。
| ティア | トップ | ジャングル | ミッド | ADC | サポート | n |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アイアン | 20.5% | 14.3% | 21.3% | 19.2% | 9.5% | 447 |
| ブロンズ | 23.6% | 15.4% | 22.3% | 21.3% | 13.1% | 268 |
| シルバー | 22.0% | 16.2% | 23.2% | 25.2% | 10.2% | 248 |
| ゴールド | 22.2% | 16.9% | 21.7% | 22.1% | 11.4% | 258 |
| プラチナ | 22.4% | 18.8% | 23.3% | 22.1% | 9.9% | 328 |
| エメラルド | 21.9% | 18.1% | 22.8% | 23.0% | 11.5% | 374 |
| ダイヤモンド | 21.2% | 18.7% | 22.8% | 22.4% | 9.0% | 709 |
| マスター以上 | 22.4% | 20.3% | 23.8% | 22.6% | 8.8% | 781 |
n=640試合(3,413人分)・パッチ 16.20・2026年10月20日取得・JP1 ソロランク・20分以上の試合・中央値
DPM との違いや「ダメージが多い=強い」ではない理由は DPM・ダメージシェアの読み方で扱っている。
指標は5つ挙げたが、最初に固定すべきは「CS/分5.0以上」と「デス5以下」の2つだけでいい。
この2つが安定してから、ロールに応じて KP(絡み)か視界(マップ)のどちらかを足す。
全部を一度に追うと何も身につかない。1つの指標を10試合連続で達成する、を繰り返すのが最短ルートだ。
自分の現在値は LoL2LLM で試合データをエクスポートし、AIに「私のCS/分とデス数を同ランク帯の中央値と比べて」と聞けばすぐ分かる。
最初に固定すべきは「CS/分5.0以上」と「1試合のデス5以下」の2つだけです。この2つが安定してから、ロールに応じてキル関与率か視界スコアを足します。全指標を同時に追うと何も身につかないので、1つの指標を10試合連続で達成することを繰り返すのが最短です。
JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、ミッドの CS/分 の中央値はアイアン 5.37、ブロンズ 6.50、シルバー 6.86、ゴールド 6.74、プラチナ 6.54、エメラルド 7.51、ダイヤモンド 7.15、マスター以上 7.50です。トップ・ADC は本文の表で確認できます。ジャングルはキャンプ込みで中央値 5.92(アイアン)〜7.22(マスター以上)、サポートは CS を取りません。まず自分のティアの中央値を超えるのが現実的な目標です。
JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、キル関与率の中央値はジャングル 47.1%(アイアン)〜55.7%(ゴールド)、サポート 45.8%(アイアン)〜55.1%(プラチナ)、ミッド 42.9%(アイアン)〜48.0%(シルバー)、トップ 28.6%(アイアン)〜41.9%(ブロンズ)、ADC 45.5%(アイアン)〜53.3%(エメラルド)(ティア別の中央値の範囲)です。自分のロール・ティアの中央値を下回る試合が続くなら、ファームだけして集団戦に絡めていない可能性があります。
目標は30分試合でデス5以下です。JP1 ソロランク(パッチ 16.20、n=640試合)の実測では、1試合のデス数の中央値(全ロール)はアイアン 6.0、ブロンズ 6.0、シルバー 6.0、ゴールド 5.0、プラチナ 5.0、エメラルド 6.0、ダイヤモンド 6.0、マスター以上 6.0です。序盤8分で2デス以上は黄信号で、レーンの引き方や対面知識を見直すサインです。数そのものより「いつ・なぜ死んだか」を毎試合1つ振り返ることが重要です。
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