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指標の基礎

アイアン〜ゴールドの振り返りで見たい5つの指標

読了時間 約4分 · 公開 · 更新

KDAや勝敗だけでは見えにくい、序盤CS、視界、最初のデス、ダメージ効率、タワー関与を確認し、練習テーマへ落とし込む方法を解説します。

アニー

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KDAや勝敗は目立ちますが、それだけでは「次の試合で何を直すか」まで決めにくい指標です。 アイアンからゴールド帯の振り返りでは、毎試合くり返し確認でき、自分で行動を変えやすい5つの数字が手掛かりになります。 いずれもLoL2LLMのJSONエクスポートに含まれるため、ロールや対面と比較しながら、練習テーマを1つに絞るために使えます。

1. 10 分時点の CS(Lane Phase の支配度)

試合全体の CS 数より、10 分時点の CS が圧倒的に予測性能が高い。 ゴールド帯のレーナー(トップ・ミッド・ADC)の中央値は 10 分で 70〜80 CS。 50 を切っているなら、ウェーブ管理かポジショニングのどちらかで継続的に問題が起きている。

「最後の方で取り戻せばいい」は誤り。 10 分で 20 CS 負けていると、最初のアイテム購入時にロングソード 1 本分のステータス差ができ、その差は集団戦が始まる頃にはアイテム 1 個分の遅れに広がる。 序盤の CS は 「複利で効く資産」 として扱う。

2. ゲーム全体のコントロールワード購入数

サポート以外のロールでも 1 試合に最低 2 個 はコントロールワードを買えるかどうかが、ランク帯を分けるラインになる。 シルバー以下では多くのプレイヤーが 0〜1 個しか買わない。 ゴールド以上は最低 2、サポートなら 5〜8 が普通。

コントロールワードが 1 つあるだけで、ドラゴン前のアブッシュ可能性がほぼ消える。 75g という安価なコストで「敵の動きが見えない時間」を消せる、最高効率のアイテム。 ただし「買って持っているだけ」では意味がない、置いてくる必要がある。

3. ファーストデスのタイミング

5分以内のファーストデスが続く場合は、序盤の立ち位置や情報確認を見直す余地がある。 理由はだいたい「敵ジャングルの位置情報なしでプッシュ」「対面のスペル管理を見ていなかった」「序盤に強いマッチアップを過小評価」のどれか。

まずは10試合、8分までの不要なデスを避けることを練習テーマにすると変化を追いやすい。 序盤のデスは、相手にゴールドを渡すだけでなく、リコールやウェーブ損失にもつながるためだ。

4. ダメージ/死亡比率(Damage per Death)

総ダメージ ÷ 死亡回数。 KDA が「キル数」に依存するのに対し、これは「死ぬ前にどれだけ仕事ができたか」を測る。 ADC・APC キャリーの場合:

スコアを上げる方法は 2 つしかない:(1)ダメージを増やす、(2)死を減らす。 AI に投げるとき「ダメージ/死亡比率を計算し、ロールの期待値と比べてどちらの改善余地が大きいか教えて」と聞くと、自分のボトルネックが特定できる。

5. ファーストタワー奪取への参加(チームレベル指標)

ファーストタワーは個人成績ではないものの、タワーとプレートのゴールドに加え、マップを使える範囲も広げる重要なイベントだ。 サポート・ジャングル・トップは、自分のレーンを離れられる時間にタワーへ圧力を加えられたかも確認したい。

ファーストタワーが落ちる時間は通常 9〜13 分。 自分のレーンを押し切ったら、次のウェーブと敵の位置を確認し、タワーへ人数を寄せられるかを判断する。 AI に「私はチームのファーストタワー奪取にどれだけ貢献したか」と聞けば、ターレットダメージ量と参加タイミングから判断してくれる。

まとめ

KDAだけを上げようとするより、上記5つから改善対象を選ぶほうが、次の行動を具体化しやすい。 共通するのは、派手ではなくても試合をまたいで比較しやすいことだ。 試合後の振り返りで AI に「これら 5 指標の私の数値とロール期待値を比較し、最も改善余地が大きい 1 つを教えて」と聞くと、次の練習対象が決まる。

自分の試合でも試す

Riot IDで検索して、試合データをAI分析向けJSONとしてエクスポート。


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