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ジャングルパス入門:試合データから自分のジャングルゲームを評価する

読了時間 約7分

ジャングルは試合中に「今の動きが正解か」を判断するのが最も難しいロール。 結果論にしか見えない場面が多く、リアルタイムでのフィードバックが少ない。 だから、試合後に データを見て「あの選択は合理的だったか」を検証する 習慣が、上達の核心になる。 ここでは LoL2LLM の JSON から自分のジャングルゲームを評価するためのフレームワークを示す。

パスの基本:3 タイプの開始ルート

序盤のジャングルパスは大きく 3 つに分類される:

自分のチャンピオンと敵のチャンピオンの組み合わせで、どれが正解かは変わる。 AI に「私のチャンピオンと敵ジャングルの組み合わせから、選ぶべき開始パスは何か」と聞くだけで、ピックの合理性チェックができる。

評価指標 1: ジャングル CS(10 分時点)

ゴールド帯ジャングラーの 10 分時点ジャングル CS の中央値は 40〜50。 35 を切っている場合、ガンクで時間を消費しすぎているか、敵にカウンターされて経験値を取れていない。 逆に 55 を超えていてキル関与が 0 なら、ファーミングし過ぎ ── レーンに何の影響も与えていない可能性が高い。

評価指標 2: キル関与率(Kill Participation)

チームのキル + アシストのうち、自分が関与した割合。 ジャングルの目標値は 60〜75%。 ゴールド以下では 50% を切ることも多いが、それは「マップ上で動いていない」サイン。

注意点として、キル関与率は チーム全体のキル数 に左右される。 試合全体で 8 キルしかない試合で 5 キル関与(62%)と、20 キル試合で 12 関与(60%)は同じ「率」でも意味が違う。 総キル数も合わせて見る。

評価指標 3: ドラゴン・ヴォイドグラブ取得数

ジャングルの「マクロ仕事」の最も具体的な数値化。 15 分まで(ヴォイドグラブの時間帯)の取得目標:

ヴォイドグラブが 0 個で、ドラゴンも取れていない場合、序盤のマップコントロールで全敗している。 このときに「キル関与は良かった」と慰めても、勝率には繋がらない。 ジャングルにとってのオブジェクトは、レーナーにとっての CS。

評価指標 4: 死亡時のマップ位置(リプレイで補完)

JSON には位置情報は入っていないが、各死亡時刻は記録されている。 リプレイで該当時刻に戻り、「自分は何をしていたか」を確認するのは強力な習慣。

典型的なミスパターン:

AI に「私の死亡時刻はいつで、その時間帯にチームは何をしていたか(ドラゴン・バロン・タワー)」と聞くと、状況の不整合を指摘してくれる。

ジャングラーの「成功した試合」の見分け方

KDA が良くても勝てない試合、KDA は悪くても勝てる試合がジャングルでは特に多い。 「ジャングルとして成功」を判定する一行式:

ジャングル CS(10 分) ≥ 40 && キル関与 ≥ 60% && ドラゴン関与 ≥ 50%

この 3 つを満たしていれば、勝敗に関わらずジャングルゲームとしては成功。 負けたとしてもレーナー側の問題が大きい。 逆に 1 つでも欠けたら、KDA が良くても改善余地がある。 AI 分析を頼むときは、この式を伝えると評価が一段シャープになる。


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