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ジャングルは「ファームすべきか、動くべきか」で常に迷うロールだ。
キャンプを回せばCSは伸びるが、その間ガンクもオブジェクトも取れない。
では、プロのジャングラーのCS/分やKP(キル関与率)は実際どのくらいなのか。T1のジャングラー Oner の実際のChallenger試合データで確認しよう。
公開アカウント(오 너 #111、Challenger)から Riot 公式 API で取得した実データを、LoL2LLM が想定する形でAI分析にかけた。 すべて試合IDつきで検証できる。
データ出典:Riot Games 公式 API(Match-v5、League-v4)、ソロ/デュオランク(queue 420)、パッチ 16.13、2026年7月11〜12日のスナップショット。アカウントは Challenger 帯(2,303LP)の公開アカウント「오 너 #111」。本記事は公開ゲームデータの引用であり、Riot Games の公認・提携ではありません。
直近のジャングル試合4戦を並べると、CS/分は5.5〜8.1、KPは35〜61%、ダメージシェアは17〜26%。
CS/分はレーナー(トップやミッドの7〜10)より一段低い。これはファームが弱いのではなく、ガンクやオブジェクトと時間を取り合うロール構造そのものだ。
代わりにKPはミッドに近い高めの帯に乗る。別記事のトップ(KPは17〜58%)と比べると、ジャングルは「ファームを削ってマップ全体に関与する」性質がはっきり出ている。
| チャンプ | KDA | CS/分 | KP | ダメージシェア | 結果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 12/7/13 | 7.2 | 61% | 25% | 勝ち | |
| 12/8/5 | 7.0 | 55% | 26% | 負け | |
| 4/6/3 | 5.5 | 58% | 20% | 負け | |
| 4/1/3 | 8.1 | 35% | 17% | 勝ち |
試合ID:KR_8294351515 / KR_8294613337 / KR_8294536341 / KR_8295652019。
この4戦だけでも、KDAが12キルの試合が1勝1敗。ジャングルの個人スタッツは、そのまま勝敗にはならない。ここが今回の一番のポイントだ。
試合ID KR_8294351515(32.0分、勝利)。相手ジャングルのLee Sinとの比較がこちら。
| 指標 | Oner(Qiyana) | 対面JG(Lee Sin) |
|---|---|---|
| KDA | 12 / 7 / 13 | 6 / 10 / 11 |
| CS(CS/分) | 230(7.2) | 178(5.6) |
| ゴールド | 17,263 | 13,459 |
| ダメージ | 34,975 | 20,701 |
| コントロールワード | 6個 | — |
対面ジャングルよりCSで52多く、ダメージは約1.7倍。KPは61%で、しかもコントロールワードを6個置いている。
「ファーム量」「マップ関与」「視界」の3つを同時に高い水準で満たしている。これがジャングルがキャリーするときの理想形だ。
試合ID KR_8294613337(27.1分、敗北)。相手ジャングルのFizzとの比較がこちら。
| 指標 | Oner(Qiyana) | 対面JG(Fizz) |
|---|---|---|
| KDA | 12 / 8 / 5 | 13 / 8 / 7 |
| CS(CS/分) | 190(7.0) | 194(7.1) |
| ゴールド | 15,206 | 14,014 |
| ダメージ | 30,211 | 19,455 |
| コントロールワード | 7個 | — |
こちらも12キル、ダメージは相手ジャングルの約1.5倍、ゴールドも上、コントロールワードは7個。個人の数字はケーススタディ①とほぼ同じかそれ以上だ。
それでも試合は負けている。相手ジャングルのFizzも13キルしており、ジャングル対決そのものは互角以上でも、試合の勝敗はドラゴン・ヘラルド・バロンといったオブジェクトと、他レーンの状況で決まった。
①と②は同じチャンプ・同じ12キルで、勝敗だけが逆。ジャングルの自己評価をKDAだけで完結させてはいけない、という何よりの証拠だ。
CS/分はレーナーより低くて当然:4試合で5.5〜8.1。ファームがガンク・オブジェクトと時間を取り合うため、トップやミッドの7〜10と同じ基準で見てはいけない。
KPはミッド並みに高い:35〜61%。トップ(17〜58%)より一段高く、ジャングルが「ファームを削ってマップ全体に関与する」ロールであることが数字に出ている。
同じキル数でも勝敗は逆になる:Qiyanaで12キルの試合が1勝1敗。ジャングルのKDAは勝敗の原因ではなく、オブジェクトの取り合いの結果として付いてくる。
プロのソロランクはロールを跨ぐ:同じ日にOnerはミッド(Yone)やサポート(Camille)でもプレイしている。ベンチマークするときは「ジャングルの試合だけ」に絞る。
ファームをレーナーの基準で測らない。CS/分5.5〜8.1は普通。低いCSを問題視する前に、その分だけKP(マップ関与)が出ているかをセットで見る。
キルで勝っているのに負けるなら、オブジェクトを見る。相手ジャングルとのKDA対決に勝っても負ける試合が多いなら、ドラゴン・ヘラルド・バロンの数をAIに比較してもらう。
コントロールワードを買う。長い試合ではOnerは6〜7個置いていた。ジャングルの視界(川・オブジェクト周り)は任意ではなく、ロールの中核だ。
自分のジャングルの数字がプロとどれだけ離れているかは、LoL2LLM で試合をエクスポートして 「私のCS/分・KP・ダメージシェアを、試合時間込みでプロジャングルの目安と比較して」とAIに聞けばすぐ分かる。
具体的な目標値は別ガイド「ランク帯別の目標スタッツ」も参照。
T1 Onerの公開Challengerアカウントの実データ(4試合)では、ジャングルのCS/分はおおむね5.5〜8.1でした。トップやミッド(7〜10)より低めですが、これはファームがガンクやオブジェクトと時間を取り合うためで、低いこと自体は問題ではありません。
同じデータではKPは35〜61%で、ミッドに近い高めの帯でした。トップ(17〜58%)より一段高く、ジャングルがファームを削ってマップ全体に関与するロールであることが数字に表れています。
必ずしも勝てません。同じOnerのQiyanaで12キルの試合が1勝1敗でした。ジャングルの個人KDAより、ドラゴン・ヘラルド・バロンといったオブジェクトの取り合いのほうが勝敗を左右します。
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