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ロール別の動き

ウェーブ管理の基礎:フリーズ・スロープッシュ・クラッシュの使い分け

読了時間 約8分

「気づいたらタワー下に押し込まれて死ぬ」「対面と同じだけCSを取っているのに不利になる」。

この原因のほとんどは、エイムやコンボではなく ウェーブ管理 だ。

ミニオンウェーブをどう操作するかは、レーン戦で最も再現性高く差がつくスキルでありながら、初心者が最も教わらない領域でもある。

ここでは、ウェーブの3つの操作 ── フリーズ・スロープッシュ・クラッシュ ── と、それぞれを「いつ」使うかを整理する。

まず大前提:ミニオンは多いほうが勝つ

自分側のミニオンが対面より多い状態は、レーンにおける「兵力差」だ。

兵力が多ければ相手をタワー下まで押し込め、相手はCSを取りづらくなり、こちらはプレート・ロームの時間を作れる。

逆に、何も考えず毎回ミニオンを全部殴っていると、ウェーブは常に中央でぶつかり、ガンクされやすく、リコールのたびにCSを捨てることになる。

ウェーブ管理とは要するに 「いつ押すか・いつ受けるか・いつ捨てるか」を選ぶこと である。

操作その1:フリーズ(自タワー前で止める)

フリーズは、自タワーの少し手前で敵ミニオンが3〜4体多い状態を保ち、ウェーブをその場に固定する技術。

やり方はシンプルで、敵ミニオンを「押し戻さない」ようにラストヒットだけ取る。 余計なAAでミニオンを削ると均衡が崩れてウェーブが動き出す。

フリーズが有効なのは、対面が強い・自分が低体力・ガンクを避けたいとき。 相手はCSを取るために前に出ざるを得ず、こちらは安全にファームしながら相手のCSを枯らせる。

操作その2:スロープッシュ(大波を育ててから動く)

スロープッシュは、敵ミニオンだけを少しずつ処理して 自分側のミニオンを徐々に増やしていく 押し方。

大きく育ったウェーブが相手タワーに到達するタイミングで、リコール・ローム・オブジェクト参加に動くと、CSをほぼ捨てずに別の仕事ができる

初心者がやりがちな「中途半端に押してすぐリコール」は、相手にCSとプレートを献上する最悪の動きだ。 リコールするなら、その前に大波を作るか、逆に一気に押し込んでリセットするか、どちらかに寄せる。

操作その3:クラッシュ(一気に押してリセット)

クラッシュは、ウェーブを全力で相手タワーに押し付けて溶かし、ウェーブをリセットする動き。

リコール直前にクラッシュしておけば、相手はミニオンの処理に縛られ、こちらが戻ってくるまでにレーンが大きく動かない。 結果として、リコールのテンポ損を最小化できる。

ドラゴンやヘラルドのタイミングでも、クラッシュで一度レーンを綺麗にしてからオブジェクトに向かうと、CS損なく合流できる。

キャノンミニオンは「予定表」

キャノン(大砲)ミニオンは序盤は3ウェーブに1体、ゲームが進むと2ウェーブに1体出現し、ゴールド価値が高い。

「次のキャノンが来るウェーブで何をするか」を基準に、リコールやロームのタイミングを設計するとミスが減る。 キャノンを含む大波は特にスロープッシュの起点として優秀だ。

AIに「ウェーブミス」を見抜かせる

ウェーブ管理の良し悪しは、最終的に 時間ごとのCS差 として数字に表れる。

そもそものCSの目安は ランク帯別の目標スタッツを、CS差の読み方は 試合スタッツの読み方を参照してほしい。

LoL2LLM で試合をエクスポートして、AIにこう聞くと自分のウェーブミスの傾向が見える:

序盤のCS差とデスのタイミングから、私がウェーブを押しすぎてガンクされた場面と、フリーズすべきだった場面を指摘してください。

自分の試合でも試す

Riot IDで検索して、試合データをAI分析向けJSONとしてエクスポート。


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